OpenGL®四边形或四边形,在计算机编程和图形中是一种三维(3D)形状,也称为多边形,它有四个边和四个点。每个代表OpenGL®四边形的一个角的3D点被称为顶点,并用与其在虚拟空间中的坐标位置相关的三个数字来定义。四边形的顶点不必遵循任何实际的指导原则,除非必须有四个,否则就是形状它被称为多边形、三角形或直线,具体取决于实际数字。大多数数字图像实际上是矩形的,因此OpenGL®四边形是一种有用的形状,因为图像可以纹理映射到表面,而不需要大量的扭曲,也不需要复杂的纹理映射技术然而,它本身也存在挑战,许多程序员建议完全避免使用它们。
OpenGL®quad的主要用途之一是在3D环境中绘制二维(2D)图形OpenGL®quad的主要用途之一是在3D环境中绘制二维(2D)图形。这可以通过在3D场景上覆盖静态用户界面或使用OpenGL®模拟2D图形来实现尽管OpenGL®的设计初衷是渲染复杂的三维图形,但由于抽象编程接口(API)的优化和灵活性,OpenGL在2D图形应用程序中经常使用四边形在绘制二维图形时变得非常重要,因为它是数字图像的自然3D表示,这意味着四边形可以按比例精确匹配图像的尺寸。一旦比例匹配,图像就可以被纹理映射或投影到四边形的表面上,而不会出现任何类型的扭曲,包装或排水沟空间。根据一些程序员的说法,使用OpenGL®quad的一个优点是更容易思考四边形如何组合在一起,与可视化三角形如何组合在一起相反,对于简单的三维形状尤其如此,例如立方体,其中每个四边形都是单侧的;对于三角形网格,两个三角形必须组合在一起才能形成一个四边形,四边形也可以很容易地在平铺或与网格对齐的环境中创建透视效果或其他效果使用OpenGL四元组,主要是因为在查看器窗口中光栅化或渲染图像所使用的算法。最常遇到的问题之一是渲染或显卡可能在任何时候,为了提高效率,将四边形分成两个三角形。这可能会导致原本光滑的曲面在三角形的边相交处以一个角度突然出现可见的扭曲。另一个问题是通常情况下,与OpenGL®四边形的剪裁有关。当四元曲线的一部分位于观察窗口之外、屏幕外时,渲染器将剪裁四边形,以便仅渲染可见部分这意味着一个四边形将被几何切割。如果在剪切发生之前四边形被转换成两个三角形,那么每个三角形都会变成一个四边形,并且每个四边形都会转换成两个三角形。这会导致一个被剪裁的四边形突然由四个三角形组成,而不是一个平滑的四边形将四边形转换为三角形的复杂性和不可预测性会导致不理想的结果。这些结果包括纹理扭曲、与顶点照明相关的不精确或伪影,有时还会丢失多边形曲面。基于这些原因,有些程序员完全避免使用四元组。

来源:百闻(微信/QQ号:9397569),转载请保留出处和链接!
本文链接:https://www.ibaiwen.com/web/274106.html
- 热门文章
-
WB蒙特利尔(WB Montreal)——欧美十大最差视频游戏开发商
迅猛龙(Velociraptor)——欧美史前十大死亡动物
什么是果酱猫(What Marmalade Cats)?
神奇蜘蛛侠2(The Amazing Spider-Man 2)——欧美最佳蜘蛛侠电影
faceu激萌怎么把瘦脸开到最大
希瑟(Heather)——欧美十大最佳柯南灰歌
二人梭哈
奥兹奥斯本(Ozzy Osbourne)——欧美十大高估歌手
什么是小脑前下动脉(Anterior Inferior Cerebellar Artery)?
我应该知道康涅狄格州的什么(What Should I Know About Connecticut)?
- 热评文章
- 最新评论
-
- 最近访客
-
- 站点信息
-
- 文章总数:261580
- 页面总数:9
- 分类总数:1
- 标签总数:0
- 评论总数:0
- 浏览总数:74382